バスケのカードゲームを思いついたから、誰かこれを面白くして作って

その他

○はじめに

バスケをモチーフにしたカードゲームを思いついたから、アイディアをここに書いていく。

ちな、ワイ氏は遊○王もポケモ○カードもやったことないから、自分が考えたゲームが面白いのか、そもそもゲームとして成立するのかもわからん。面白そうだと思ったら誰か作って。

*BNTには準レギュラーとしてインセクター羽蛾がたまに登場するが、原作の遊戯王はその辺までしか読んでない。ブルーアイズが強いのは知ってる。

○ゲームの勝敗条件

次の条件をどれか満たせば、勝敗が決まる。

・11点先取する。(別に何点でもいいが、10分くらいでサクッと終わるのが多分11点だと思う)

・恐怖に負けて立ったまま気絶

『ジョジョの奇妙な冒険』 荒木飛呂彦 集英社

○カードの種類

カード合計50枚を1デッキとする。

●選手カード

5枚~12枚までデッキに入れることができる。

選手カードには「コスト」が設定されており、コートに選手を出す際は合計8コスト以下になるようにしなければならない。

例えば、スーパーレア比江島がコスト2.5なら、残りは、ノーマル富樫コスト1、ウルトラレア今村コスト1.5、ノーマルガードナーコスト2.0、レア川真田コスト1で、合計コスト8みたいな。
コストが高いカードほど能力が高いけど、コストが低ければ活躍できないわけじゃない。
ちな、人気選手はコスト違い、レアリティ違いの複数のカードが存在するが、同一人物カードは1枚までしかデッキに入れられない。

引用元:Bリーグ公式

【選手の能力】

内:インサイドでのプレイの成否に影響する。

外:アウトサイドでのプレイの成否に影響する。

ポジション:PG,SG,SF,PF,Cの5つのポジションがあり、異なるポジション同士のミスマッチが発生するとオフェンス有利になる。

スペシャルスキル:選手特有のスキルを発動する。「『比江島ステップ』インサイドへのアタック成功率が90%になる」みたいな感じ。スキルはBポイントというリソースを消費するんだが、Bポイントは1ポゼッションで2個もらえる。比江島ステップはBポイント4個消費するから2ポゼッション待たないと使えないくらいのバランス。

●アクションカード

選手カードを補佐するアクションカードがある。選手カード以外はアクションカードになるのでめっちゃ多い。

例)

・パス:攻撃に参加していない選手にボールを回す。

・スティール:パスレーンが一つしかないときに使用すれば、必ずボールを奪える。

・スリー:得点が3点入る。

・ピックアンドロール:オフェンスに参加する人数2人に対して、相手にはディフェンスを3人使わせることを強要する。

・スイッチ:ピックアンドロールに対して、ディフェンス2人だけで守れるようになる。しかし、マッチアップは入れ替わってしまう。

・トランジション:ターンの初めに使用すると、相手の選手カード5枚がシャッフルされてディフェンスのマッチアップが指定できなくなる。

上記は一例だが、めちゃくちゃたくさんのアクションカードがある。やりたいバスケに合わせてアクションカードをチョイスする。
プレイヤーによっては、オフェンス重視のアクションカードをデッキに多めにいれてもいいし、相手を完封したいなら全部ディフェンスカードでもいい。

○ゲームの流れ

1.先行と後攻を決める

じゃんけんでもなんでもいい。

ちな、オフィシャルルール(!?)では、片方のプレイヤーが選手カードを相手に見せないように一枚選んで、もう片方のプレイヤーがそのカードのコストが偶数か奇数かを当てることで決まる。当たったら先行。

2.コートに出す選手カードを5枚、コートに出す

両プレイヤーが、5枚のカードを相手に見せないように選び、コートに出す。

両プレイヤーの選手カードが全てコートに出たら、オープンして相手に見せる。

3.アクションカードをデッキから5枚引く

デッキはあらかじめ、相手にシャッフルさせてからね。

4.選手カードをコートに配置する

オフェンス側が先にセットし、それを見てからディフェン側がセットする。

フォーメーションは自由。5アウトでも、ホーンズでも。
このゲームは選手カードが置かれている場所が、「インサイド」か「アウトサイド」でしか判定されないから。好きに置いていい。

5.(オフェンス側)攻める選手カードを決める

アクションカードを使わない限りは、一人の選手が攻めて1ON1で得点を狙う形になる。
多分、リアルバスケと同じで能力が高い選手に攻めさせるのがセオリーになると思う。

注意点だが、1度ボールを持った選手は連続でボールを持つことができない。ボールを放した後に、残りの4選手カード全部がオフェンスに関与(パスでもピックアンドロールでもいい)すれば、もう一度ボールを持つことができる。

選手コスト3の超強力なカードがあっても、それを連続で使えない感じ。それを活かすためには、パスのアクションカードをたくさん入れてボールを回しまくる必要がある。

6.(オフェンス側)アクションカードを決める

手元にある「ピックアンドロール」とかのアクションカードを何枚使ってもいいし、使わなくてもいい。
ここでオフェンス側のターンエンド。

ちな、シンプルな1ON1は何の消費もなく実行できる。

7.(ディフェンス側)アクションカードを決める。

ディフェンス側のターンになる。

ディフェンス側も手元にある「スイッチ」とか「ブロック」みたいなアクションカードを使ってもいいし、使わなくてもいい。

ターンエンドした後、
アクションカードを使う場合は、6に移行し、オフェンス側がアクションカードを使うかどうかを決める。

アクションカードを使わない場合は、プレイの成否が判定される。

8.プレイの成否判定

選手の能力を元にした確率によって、プレイの成否が判定される。

例)
オフェンス側が8、ディフェンス側が8→成功率20%
オフェンス側が8、ディフェンス側が7→成功率40%
オフェンス側が8、ディフェンス側が6→成功率60%
オフェンス側が8、ディフェンス側が4→成功率80%
オフェンス側が8、ディフェンス側が3以下→成功率90%

*ディフェンスがいない状態は0として計算。
*ミスマッチが生じているときは成功率にプラス10%

みたいな感じで。判定はサイコロでもいいしスマホでもいい。

プレイの成否判定が終わったらポゼッションが入れ替わる。(ちな、リバウンドのアクションカードもあってポゼッション獲得の成否判定が入る場合もある。)
ポゼッションが入れ替わるたびに両プレイヤーは2枚のアクションカードを引く。その後は、5の手順から繰り返し、11点先取したら終了。

アクションカードを使い果たしたら、使ったカードをシャッフルして山を作って、またそこから引く。

タイムアウトについて

プレイヤーは1試合に3回タイムアウトを使用できる。

タイムアウトを使うと、アクションカードが4枚引ける。6人以上の選手カードを持っている場合は選手の入れ替えができる。

タイムアウトが使えるタイミングは、オフェンス側になったときのターン開始直後。タイムアウトは連続では使えない。

スペシャルスキルについて

選手カードは固有のスペシャルスキルを一つ持っている。ポゼッションと共に得られるBポイントを消費することで使用できる。

その効果は多様で、自分の能力強化、チームの強化、相手の弱体化といったオーソドックスなものから、アクションカードを引けたりするものまである。
使用できるタイミングもそのカードごとに決まっている。

○このゲームの面白いんじゃないかと思う所

・デッキ構築

好きな選手を集めてチームを作れるのはシンプルに楽しい。選手コストの制限があるから完全な自由ではなく、手持ちのカードで戦略を考えながらやりくりをする楽しさもある。

・手札のアクションカードでコンボを作れる

例えば、
コスト3の選手の1ON1から始めて、(相手も強力な選手で守ってくるから)アクションカード「パス」「ピックアンドロール」(相手は3人ディフェンスされることを強要される)「パス」「パス」「スリー」(ディフェンダーがいないので成功率90%)
みたいな感じ。

リソースを消費しない1ON1がディフェンス有利のバランスになる代わりに、アクションカードを使ったコンボはオフェンス有利の爽快感のあるバランスにしたい。

・相手の手札把握とデッキ把握が絡んだ駆け引き

このゲームは、突き詰めると「相手が何のアクションカードを持っているのか」ということの読みあいで勝負が決まるゲームになると思う。

明らかに不利なマッチアップでもアクションカードを使ってこなかったら、ディフェンスのアクションカードが手元にないということがわかるし、ポゼッションが進んで、相手のデッキのオフェンスとディフェンスのアクションカードの割合がわかってきたら、リソースをあまり使わない省エネなプレイで得点を取ることも可能だ。

猛者が集う全国大会はよ。

○まとめ

「なんで成功率90%でシュート外れるんだ!?このクソゲーがぁ!!」と発狂する未来が見える。

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